Dual Orb 2 PL v0.995 :: 28/04/15 14:57 @ [mziab]
Po pięciu latach od ostatniej aktualizacji spolszczenia do Dual Orb 2 przyszła pora na kolejną. Nowa wersja zawiera poprawki z wydanej pod koniec zeszłego roku wersji 1.6 angielskiego tłumaczenia: ekran startowy wyświetla się teraz poprawnie na prawdziwym sprzęcie, a tekst wyświetlany przez zaklęcie Scan jest przetłumaczony jak należy. Ponadto na własną rękę usunąłem dwa błędy w wyświetlaniu pozycji w menu walki u Kariny. Jeden z nich powodował kompletne niewyświetlanie się jednej z komend przy pierwszej turze. Drugim było błędnie wyświetlanie pozycji "Tech" po ekwipowaniu broni na 20. poziomie. Przy okazji odkryłem, że zamiast "Sub" u Kariny powinno wyświetlać się "Dźgnij", więc i to również poprawiłem. Przetłumaczyłem też napis "NO DATA", który pojawiał się na ekranie zapisu, a który najwyraźniej mi umknął. Tym samym łatka nie ma już żadnych niedoróbek technicznych. Nadal mam nadzieję, że w przyszłości uda mi się przepisać przepisać kod odpowiedzialny za menu, by mieć dość miejsca na dokładne polskie tłumaczenia nazw, ale na razie jest to ostateczna wersja łatki. Zainteresowanych zapraszam po stosowną łatkę na podstronę projektu lub do działu Download. Bawcie się dobrze!


Kosmetyczne zmiany na stronie :: 01/03/15 21:55 @ [mziab]
Wiem, że dawno tu nie pisałem (o rany, to już prawie rok?) i choć nie mam dla was niestety żadnych wieści o postępach tłumaczeniowych, na osłodę chciałbym ogłosić, że zaimplementowałem na stronie kilka rozwiązań, dzięki którym strona powinna być nieco strawniejsza dla telefonów, tabletów i wszelkiej maści urządzeń mobilnych. Są to wprawdzie drobne zmiany, głównie dotyczące szerokości pewnych elementów oraz nawigacji, ale myślę, że dzięki nim strona nieco zyska i będzie przystępniejsza dla czytających na wyżej wymienionym sprzęcie.

Jeśli chodzi o tłumaczenia, realne życie nie pozwala mi pracować nad projektami równie dynamicznie, co kiedyś. Niemniej żaden z aktywnych projektów nie jest zarzucony. Większość sił i dostępnego będę się starał skoncentrować na wydaniu spolszczenia Tales of Destiny, tym bardziej, że pod względem dialogów tłumaczenie już od dawna jest w dość dobrym stanie. Na drugi ogień pójdzie pewnie Madou Monogatari, bo choć ma zdecydowanie mniej tekstu, pod względem technicznym jest to gra dużo bardziej złośliwa. Blood of Bahamut od dłuższego czasu znajduje się w stanie mniej więcej grywalnym, choć bardzo nieoszlifowanym. Tutaj sprawy (sprawdzenie i korekta tłumaczenia z japońskiego) są w rękach Norka i jeszcze jednej osoby, ale ze względu na natłok innych obowiązków projekt zszedł na dalszy plan. W międzyczasie zdążyło zresztą wyjść angielskie tłumaczenie, co wielu osobom pozwoliło zaspokoić doraźny głód. Ponadto na moim dysku zalega od dłuższego czasu odświeżona wersja jednego z moich najbardziej wiekowych projektów, w którym pozostaje jeszcze wykonanie od nowa warstwy technicznej. Ponieważ jest ono dużo lepsze niż wiekowy patch dostępny na stronie, chciałbym również w końcu dopiąć je na ostatni guzik i wydać nową wersję.

Krótko mówiąc, jest co robić. Problemem jest tylko kwestia zasobów. Uzbrójcie się więc w cierpliwość. Mam nadzieję, że następnym razem będę mógł się podzielić z wami czymś bardziej konkretnym.


Captain's Log Stardate 20140312 :: 12/03/14 12:19 @ [mziab]
Ostatnio zorientowałem się, że ostatni raz pisałem tutaj w lipcu. Żeby więc was nieco uspokoić, postanowiłem napisać krótką aktualizację. Ostatnie miesiące z różnych względów nie były zbyt sprzyjające pracom nad tłumaczeniami, ale żaden z projektów nie został zarzucony i w miarę wolnego czasu zamierzam powoli do powrócić. Prawdopodobnie przystąpię na dniach do kolejnej korekty Tales of Destiny albo Madou Monogatari, a potem znowu zmierzę się z pozostałymi sprawami technicznymi. A skoro o nich mowa, odkryta jakiś czas temu kosmetyczna usterka w nowej wersji łatki do Chrono Triggera okazała się nieco bardziej uciążliwa do usunięcia niż sądziłem. Miałem więc do wyboru wycofać jedno z ulepszeń z nowej łatki (usuwające spowolnienie w sklepowym menu Ekwipuj) albo popracować nad właściwym i ostatecznym rozwiązaniem polegającym na całkowitej podmianie wyświetlania czcionki proporcjonalnej w menu. Cóż, zamierzałem zrobić to drugie, bo kod jest od jakiegoś czasu praktycznie gotowy, ale niestety też ma swoje bolączki, których nie udało mi się jeszcze rozwiązać. Najprawdopodobniej wydam więc kolejną, drobną aktualizację spolszczenia Chrono Triggera, z cofniętą tamtą zmianą i zawierającą parę innych drobnych poprawek. Miałem też zamiar odświeżyć jeden ze swoich najstarszych projektów, ale jest to cel drugorzędny. W pierwszym rzucie będę się koncentrował na wydaniu (w końcu!) czegoś nowego. Uzbrójcie się więc w cierpliwość, a na pewno zostanie ona wcześniej czy później wynagrodzona (mam nadzieję, że wcześniej).

UPDATE: W dziale Download i podstronie projektu jest dostępna nowa wersja łatki do Chrono Triggera, cofająca jedną problematyczną zmianę techniczną i nanosząca parę pomniejszych merytorycznych poprawek. Wybaczcie, że zajęło to tak długo.


Chrono Trigger PL v1.10 :: 24/07/13 15:10 @ [mziab]
Po przeszło czterech latach od premiery spolszczenia Chrono Triggera upubliczniam jego pierwszą aktualizację. Zawiera ona głównie poprawki paru niedopatrzeń w tekście, jak również paru usterek technicznych, które występowały w sklepach, a mianowicie nadpisywania listy i powolnego działania okna ekwipowania. Dotłumaczyłem też dwa dobrze ukryte teksty, z których jeden był zaszyty w złym zakończeniu gry, a inny w menu bitewnym. Nowa wersja nie poprawia wprawdzie kompatybilności nowej czcionki z nowszymi emulatorami i prawdziwym sprzętem, ale razem z Bisqwitem poczyniliśmy spore postępy w tym kierunku. Efekt naszych starań nie był jednak jeszcze w pełni stabilny, więc nie chcąc trzymać w szufladzie pozostałych poprawek, postanowiłem wydać nową wersję bez tej zmiany, odkładając włączenie przepisanego kodu do momentu, gdy wszystko będzie dopięte na ostatni guzik. Tymczasem mam nadzieję, że ta kosmetyczna aktualizacja poprawi komfort gry. Nowa łatka jest jak zwykle dostępna w dziale Download i na stronie projektu. Bawcie się dobrze :)

EDIT: Do nowej wersji wkradła się jedna drobna wpadka techniczna, nie na tyle jednak poważna, żeby wycofywać łatkę, ale jednak będę się starał ją jak najszybciej usunąć. Wiem już co ją powoduje i kiedy tylko czas pozwoli, możecie spodziewać się kolejnej drobniejszej aktualizacji, więc proszę o odrobinę cierpliwości. I choć usterka jest jedynie kosmetyczna, przepraszam za wszelkie niedogodności z jej tytułu.


Magic Knight Rayearth v1.21 :: 01/07/13 12:02 @ [mziab]
Niedawno zostałem poinformowany przez jednego z czytelników o pewnym wcześniej nie zauważonym crashu w moim spolszczeniu gry Magic Knight Rayearth. Okazuje się, że był on obecny począwszy od pierwszej wersji tłumaczenia wydanej w 2004 roku! Nie jestem jednak zdziwiony, że wyszedł na jaw dopiero teraz, gdyż pojawiał się w bardzo specyficznych okolicznościach - gracz musiałby zadać sobie trud wejścia na szczyt wulkanu dużo wcześniej niż wymaga tego gra. Zamiast stosownego tekstu o niemożności przejścia dalej gra zawieszała się do czarnego ekranu. Choć wpływ na normalną rozgrywkę jest znikomy (o czym świadczy to, że błąd zauważyła tylko jedna osoba i to po 9 latach), jest to niemniej crash, więc postanowiłem go bezzwłocznie naprawić i wydać nową wersję tłumaczenia. Poprawiona wersja v1.21, zawierająca tylko tę zmianę, czeka tam, gdzie zwykle, czyli w dziale Download i na podstronie projektu. Kończąc ten wpis, chciałbym podziękować Gregoreo za czujność i zgłoszenie mi błędu, co zaowocowało jego poprawieniem.


Captain's Log Stardate 20130506 :: 06/05/13 15:36 @ [mziab]
Dzisiaj chciałbym się tylko podzielić krótką informacją, że teksty poboczne w Tales of Destiny są już zasadniczo całkowicie przetłumaczone. Dlaczego zasadniczo? Cóż, okazało się, że wśród zrzuconych plików nie ma nazw potworów, które zapisane są w oddzielnym pliku i używają zupełnie innego formatu, co będzie wymagało dodatkowej pracy. Ponadto tłumaczenia reszty tekstów pobocznych nie są ostateczne i będą wymagać dość znacznej obróbki, zanim będę z nich zadowolony. Pod pewnymi względami może to być najbardziej mozolna część projektu. Zanim przystąpię do ich finalizacji będę musiał podmienić czcionkę na coś zgrabniejszego. I tak wygląda sytuacja na chwilę obecną. Trudno mi powiedzieć kiedy będę miał coś konkretnego do napisania, ale mam nadzieję, że będzie to niedługo. Tymczasem trzymajcie kciuki.


Tales of Destiny: pierwsza korekta zakończona :: 04/03/13 22:18 @ [mziab]
Z przyjemnością donoszę, że korekta Tales of Destiny poszła dużo szybciej niż planowałem i niniejszym całość dialogów jest już wstępnie poprawiona. Nie jest to oczywiście ostatnia korekta. W późniejszym terminie czeka mnie jeszcze jedna, mam nadzieję dużo lżejsza dla moich oczu :) Jest jeszcze wiele rzeczy, które chciałbym dokładniej przemyśleć albo skonfrontować z japońskim skryptem (tu będę się uśmiechał ponownie do Norka). Poza tym to przetłumaczenia pozostaje ostatni, największy plik tekstu pobocznego (głównie nazwy i opisy ataków i przedmiotów), ale czuję, że na fali ostatniego entuzjazmu uda mi się z nim uporać dość sprawnie. Ponadto rozważam podmianę czcionki w menu na coś węższego w celu ograniczenia mało estetycznych skrótów. Tak w każdym razie mają się sprawy na chwilę obecną. Kiedy będę miał coś nowego do ogłoszenia, spodziewajcie się kolejnej aktualizacji.


Captain's Log 20130220 :: 20/02/13 15:04 @ [mziab]
Wybaczcie tak długą przerwę od ostatniej aktualizacji, ale mówiąc szczerze, nie miałem nic konkretnego do podzielenia się z wami, więc postanowiłem poczekać aż jeden z moich projektów ponownie ruszy z miejsca. Tak też się stało z Tales of Destiny, które po długiej przerwie wkroczyło w fazę korekty. Na razie wykonałem jej dopiero jakieś 16%, ale ze względu na ilość duplikatów prawdziwa wartość może być nawet dwukrotnie wyższa. Po drodze uzupełniam glosariusz, ujednolicając niektóre nazwy i sformułowania. Korzystając z okazji zmieniłem też nieco formatowanie dialogów, rezygnując z cudzysłowów wokół każdej kwestii na rzecz dwukropka. Krótko mówiąc, są one teraz formatowane jak w Tales of Phantasia i wielu innych rpgach, które tłumaczyłem. Co więcej, projekt odnotował też pewne istotne postępy techniczne. Insertor prawidłowo łamie zbyt długie wiersze, biorąc pod uwagę różne zmienne w tekście oraz pozycję kursora. Ponadto odkryłem parę duplikatów bloków, które miałem już przetłumaczone, co paradoksalnie zmniejszyło rozmiar wynikowego archiwum, dzięki czemu opracowany przeze mnie  na ewentualność braku miejsca program przesuwający pliki w obrazie płyty będzie niepotrzebny, a docelowa łatka będzie mniejsza. Mając te problemy za sobą, będę mógł teraz w pełni skupić się na korekcie tekstu. Ze względu na jego większy niż w poprzednich projektach rozmiar staram się pracować wolniej, ale systematyczniej. Nie bójcie się jednak, to tylko kwestia czasu!

W nadchodzących tygodniach być może będę miał też ogłoszenie dotyczące jednego z moich starszych projektów, gdzie udało się dokonać nieoczekiwanych postępów technicznych po latach, co zaowocuje, jak mam nadzieję, nową wersją spolszczenia pozbawioną paru usterek, wobec których byłem wcześniej bezradny. Najpierw zechcę jednak przetestować zmiany, żeby mieć pewność, że po drodze nic nie ucierpiało. Pewności nigdy za wiele :)

Kończąc ten wpis, wspomnę jeszcze, że wspomogłem technicznie projekt portugalskiego tłumaczenia Magic Knight Rayearth autorstwa Unknown Mastera. Jeśli z jakiegoś powodu znacie ten język i chcecie o tym więcej poczytać, zapraszam tutaj :)


Magic Knight Rayearth v1.20 :: 11/01/13 14:53 @ [mziab]
Gorączka odświeżania starych projektów trwa dalej! Po pięciu latach od poprzedniej aktualizacji postanowiłem poddać swoją łatkę do gry Magic Knight Rayearth małemu retuszowi. Główną zmianą jest nowa, proporcjonalna czcionka dialogowa, dzięki której czytanie powinno być dużo przyjemniejsze dla oczu. Prawie skończony kod do niej odleżał się na moim dysku mniej więcej od początku 2008 roku, ale miał parę uciążliwych usterek, które dopiero teraz miałem czas i chęci naprawić. Niejako przy okazji testów zmian technicznych postanowiłem nieco wygładzić tekst i dotłumaczyć (tu podziękowania dla Norka) japońską informację o prawach autorskich na ekranie tytułowym. Co więcej, pokusiłem się o właściwe środkowanie i pozycjonowanie niektórych tekstów (intro, ekrany przedstawiające postaci, lista płac itd.). Poprawiłem też dwa błędy w Eternie w scenariuszu Umi, które w określonych okolicznościach mogły spowodować zawieszenie się gry. Jeden z nich był wprawdzie naprawiony, ale okazało się, że ma on drugie dno. W każdym razie, to wszystko znajdziecie w świeżutkiej, jeszcze ciepłej wersji v1.20, którą znajdziecie w dziale Download lub podstronie projektu. Zaktualizowałem też stosowną galerię. Dobrej zabawy :)


Wonder Project J PL v1.0 :: 19/12/12 17:25 @ [mziab]
Z nieskrywaną przyjemnością chciałbym ogłosić wydanie nowej, poprawionej wersji projektu, od którego zaczęła się moja przygoda ze spolszczeniami - rzecz jasna mowa o Wonder Project J! Nowa wersja jest wynikiem pracy i poprawek nanoszonych po trochu na przestrzeni 11 lat, które upłynęły od jego pierwszego wydania. Co ma zatem do zaoferowania nowa łatka? Przede wszystkim gruntownie przepisany skrypt, polskie znaki w każdej czcionce, przetłumaczoną całość grafik oraz pobocznego tekstu. Niektóre z użytych grafik przeleżały na moim dysku dobre 10 lat, a wykonał je fi_dell (dzięki!). Na początku roku bieżącego resztę grafik (nie licząc drobiazgów, z którymi poradziłem sobie sam) wziął na siebie Manuel Czaszka, któremu dziękuję za jak zwykle solidnie wykonaną robotę. Podziękować z tego miejsca należy też ekipie WakdHacks (z LordTechem na czele) za upublicznienie tyle lat temu zestawu narzędzi do tego tytułu. Kto wie jak potoczyłyby się moje losy, gdyby nie ten fakt? Dziękuję również Norkowi za skonfrontowanie paru problematycznych miejsc w tekście z wersją japońską. Kończąc ten wpis, chciałbym tylko powiedzieć, że wydanie tej nowej wersji ma dla mnie szczególne znaczenie o tyle, że było możliwe jedynie dzięki doświadczeniu technicznemu, jakie nabyłem przez te wszystkie lata. Dlatego mam szczerą nadzieję, że na nowej wersji będzie się wam grało o wiele lepiej :) A ponieważ Boże Narodzenie tuż tuż, a żadna inna premiera na dniach się nie szykuje, potraktujcie to jako mój świąteczny prezent! Łatkę znajdziecie jak zwykle w dziale Download lub na podstronie projektu. Zapraszam też do obejrzenia nowej galerii. Wesołych Świąt!