Phantasy Star IV v0.96a :: 05/06/19 20:28 @ [mziab]

Dzisiaj doszły mnie słuchy, że nowa wersja tłumaczenia Phantasy Star IV zawiera techniczną regresję względem wersji z 2012 roku. Poprawka wymagała jedynie podmiany jednego bajta, niemniej błąd był na tyle poważny, że postanowiłem bezzwłocznie wydać nową wersję, do której pobrania zapraszam tam, gdzie zwykle - w dziale Download i podstronie projektu. Osoby, które natknęły się na błąd, przepraszam za niedogodności. Cóż, tak to czasem bywa z niewinnymi zmianami nanoszonymi w ostatniej chwili ;)



Chrono Trigger PL v1.20 :: 09/04/19 19:57 @ [mziab]

Prawie 10 lat od premiery pierwszej wersji tłumaczenia Chrono Triggera mam dla was dużą aktualizację! Dzięki gruntownemu przepisaniu kodu wyświetlającego nową czcionkę menu, po raz pierwszy spolszczenie jest zgodne z nowszymi emulatorami oraz prawdziwym sprzętem! Ta niedoróbka od lat spędzała mi sen z powiek, stąd cieszę się bardzo, że tę skazę udało się nareszcie wyeliminować. Wspólnie z Bisqwitem zaimplementowaliśmy w grze technikę o nazwie static prerendering. Nowy kod działa nie tylko szybciej, ale usuwa wszystkie okazjonalne błędy graficzne, jakimi obarczona była poprzednia wersja. Wymagało to poszerzenia ROM-u, ale myślę, że zwiększona kompatybilność jest tego zdecydowanie warta. Korzystając z okazji, naniosłem też parę kosmetycznych zmian w tekście. Nie przedłużając, zapraszam do pobrania nowej łatki, która oprócz standardowego IPS jest dostępna również w nowszym formacie BPS :) Znajdziecie ją jak zwykle w dziale Download i podstronie projektu. Bawcie się dobrze!



Phantasy Star IV v0.96 :: 20/03/19 12:47 @ [mziab]

Przełamując niepokojąco długie milczenie,  dzisiaj mam dla was drobną, merytoryczną aktualizację tłumaczenia Phantasy Star IV, która wprowadza garść poprawek i sugestii zgłoszonych dłuższy czas temu przez Don Grajosa. Zaktualizowana łatka odleżała swoje w szufladzie, bo czekałem jeszcze na jakieś większe zmiany, ale uznałem, że nie ma sensu dalej wstrzymywać aktualizacji. Technicznie nie zmieniło się nic, ale korzystając z okazji dołączyłem łatkę również w formacie BPS, do którego zalet należy m.in. sprawdzanie czy łatka jest nakładana na właściwy ROM. Oczywiście nikt nie zmusza was do jej używania i w paczce z tłumaczeniem znajdziecie też tradycyjną łatkę IPS.  Zaktualizowana została również wersja dla kompilacji Phantasy Star Complete Collection na ps2. Po wszystkie te nowości zapraszam do działu Download lub podstronę projektu. Bawcie się dobrze! Jeśli dobrze pójdzie, może w najbliższych dniach/tygodniach będę miał dla was inną archeologiczną niespodziankę ;)



Back to the Future: The Game PL :: 30/10/16 11:26 @ [mziab]

Ci z was, którzy mnie choć trochę znają, zdążyli pewnie zauważyć, że mam bzika na punkcie podróży w czasie. Motyw ten od dawna mnie fascynował, co przełożyło się między innymi na moje projekty tłumaczeń takich gier jak Chrono Trigger czy Time Hollow. Nikogo z was nie powinno zatem zdziwić, że uwielbiam serię Powrót do przyszłości. Czy więc mógłbym odmówić sobie przyjemności przetłumaczenia gry przygodowej osadzonej w tym uniwersum? Nie na długo, toteż czytacie te słowa. Projekt ten jest dla mnie nieco nieszablonowy, ponieważ w przeciwieństwie do innych spolszczeń, które mam na swoim koncie, nie jest to ani japoński RPG ani gra konsolowa. Dokładnie jak to się stało, że postanowiłem przetłumaczyć ten tytuł? Jeśli chcecie się dowiedzieć, zapraszam do dalszej lektury.

Oczywiście pokusę tłumaczenia tego tytułu miałem od samego początku. Hamowały ją jednak inne zajęcia, projekty i świadomość nakładu pracy, jakiego wymagałoby wykonanie porządnej roboty, która by mnie zadowoliła. Norek, wiedząc o moim sentymencie do tej serii, notorycznie zaczepiał mnie o ten projekt i dopingował, próbując zagrzać mnie do boju. I pewnego razu, pod koniec czerwca 2014, nalegania te trafiły na podatny grunt. Pojawiły się bardziej sprzyjające warunki do pracy, więc pomyślałem, że szkoda byłoby nie spróbować. Co więcej cienislaw, któremu chciałbym z tego miejsca serdecznie podziękować, zaoferował wsparcie techniczne w realizacji projektu i szybko przygotował mi wszystko potrzebne do przetłumaczenia warstwy tekstowej. Zacząłem z początku niezobowiązująco tłumaczyć pierwszy odcinek, jednak inne, ważniejsze sprawy spowodowały, że musiałem na jakiś czas zawiesić projekt po przetłumaczeniu pierwszego odcinka i kawałka drugiego. Gra dostała jednak drugą szansę z okazji nadejścia 21 października 2015, ważnej daty w uniwersum BTTF. Postanowiłem więc ponownie zasiąść do tłumaczenia i nie pozwolić, żeby cokolwiek innego zdekoncentrowało mnie, dopóki nie skończę. I w ten sposób na początku stycznia 2016 miałem już wstępne tłumaczenie wszystkich pięciu odcinków. 

Ze względu na liczbę nawiązań, smaczków językowych i żartów słownych Powrót do przyszłości wymaga dużo więcej inwencji i miłość niż wiele projektów, jeśli chce się to wszystko należycie oddać. Na szczęście przy decyzjach lokalizacyjnych nie byłem zupełnie sam. Jeszcze na początku stycznia Norek zapoznał mnie z dwiema bardzo kompetentnym tłumaczkami z zespołu GrajPoPolsku: Izabelą "Izzie" Wołodźko i Patrycją "dinosaur" Polowczyk, które bardzo pomogły mi w doprowadzeniu projektu do obecnego kształtu. Przez parę miesięcy prowadziliśmy fascynujące i bardzo twórcze burze mózgów, dyskutowaliśmy na temat postaci, wydarzeń z gry, żartów słownych, piosenek, nieścisłości w oryginalnym tekście, przerzucając się coraz to lepszymi pomysłami aż byliśmy zadowoleni z efektów. Po naniesieniu konsensusu naszych przemyśleń na ?papier? wykonałem pełną korektę tekstu, po czym oddałem go do przejrzenia Izzie. Jednak sam tekst to nie wszystko. Stąd w międzyczasie poprosiłem Norka o skontaktowanie mnie z dobrym grafikiem. Ostatecznie w szranki z grafikami stanął Lacrimael, który ochoczo tłumaczył wszystkie grafiki, które mu dostarczałem, co też spowodowało, że zdecydowałem się spolszczyć ich więcej niż początkowo zakładałem. Mając większość grafik i doszlifowany tekst, razem z dziewczynami w sierpniu 2016 rozpoczęliśmy intensywne testy. Po ich zakończeniu mogłem właściwie wydać spolszczenie, ale brakowało nam części grafik, których w międzyczasie przybyło. Na szczęście udało mi się skontaktować z Patrykiem Górskim (dzięki któremu mamy świetnie wyglądające i wspaniale animowane logo i nie tylko) oraz MarkosBossem, który szybko i profesjonalnie rozprawił się z resztą grafik. Na koniec wspomniany wcześniej Norek jeszcze raz przeszedł całość gry, by dopilnować, że wszystko gra, a cienislaw przygotował uniwersalny instalator dopasowany do wszystkich dostępnych na PC wersji gry.

I w ten sposób dochodzimy do dnia dzisiejszego, kiedy mogę oddać w wasze ręce ostateczny produkt, mając nadzieję, że sprawi wam co najmniej tyle radości, ile mi praca nad nim. Z tego miejsca pragnąłbym podziękować wszystkim, bez których to spolszczenie nie ukazałoby się w tym kształcie. Była to wspaniała przygoda i wymarzony projekt. Na pewno żałowałbym, gdybym nie zdecydował się na jego realizację. Bawcie się zatem dobrze, grając w Back to the Future: The Game po polsku! Tłumaczenie jak zwykle czeka na pobranie na podstronie projektu i dziale Download. Zapraszam też do zobaczenia wybranych screenów w stosownej galerii.

P.S. Tak, to jest to "coś specjalnego", o czym wspominałem przy okazji swojego 15-lecia działalności :)



15 lat! :: 27/08/16 12:28 @ [mziab]

W ostatnim czasie, jak zdążyliście na pewno zauważyć, aktualizacje publikuję tutaj raczej rzadko. Jednak w dzisiejszym dniu zwyczajnie wypadało coś napisać. A jest tak, ponieważ równo 15 lat temu, w dniu 27 sierpnia 2001 wydałem swoją pierwszą łatkę tłumaczeniową do Wonder Project J!

Aż trudno uwierzyć, że nadal zajmuję się tym hobby, mimo że zmieniło się tak wiele w moim życiu, na scenie i ogólnie wszędzie wokół. 15 lat temu byłem dużo młodszy i dużo mniej doświadczony. Pierwsze tłumaczenie WPJ nie zawierało nawet polskich znaków, a co dopiero przetłumaczonych grafik, ale był to ważny, milowy krok dla mnie, a jednocześnie moment, kiedy złapałem tłumaczeniowego bakcyla. Tak się składa, że te pierwsze kroki są dokładnie udokumentowane dzięki mojej skrupulatności w archiwizowaniu starych materiałów i wpisów na stronie (która zmieniała hosting 4 razy, a layout jeszcze więcej).

Na drodze tej przygody wydałem jak na razie 15 spolszczeń, wiele z nich odświeżając dzięki nabytemu doświadczeniu technicznemu i merytorycznemu, w tym właśnie rzeczone WPJ. Śmiało mogę powiedzieć, że właśnie dzięki temu hobby nauczyłem się programować (najpierw w Pascalu, potem w C++ i Pythonie) i zdecydowałem się zgłębiać wiedzę językową, co zaowocowało także w moim codziennym i zawodowym życiu.

Proces, w wyniku którego powstają moje spolszczenia, zmienił się drastycznie. Teraz piszę własne narzędzia na potrzeby projektów (a często wspomagam w ten sposób inne osoby), skrypty tłumaczę używając oprogramowania CAT zamiast prostego Notatnika, przykładam też dużo większą uwagę do szczegółów... co niekiedy przekłada się na przeciągające się daty wydania, ale myślę, że efekt jest tego wart.

Zamierzałem uczcić tę rocznicę w wyjątkowy sposób, ale niestety pewne nieuniknione opóźnienia spowodowały, że niespodzianka będzie musiała troszkę poczekać. Jakie mam plany na przyszłość? Cóż, na pewno skończyć pozaczynane projekty, z głównym naciskiem na Tales of Destiny. Nadal mam na swoim celowniku parę klasycznych tytułów, które bardzo chciałbym spolszczyć, o ile warunki będą sprzyjające i czas pozwoli.

Z tego miejsca chciałbym podziękować czytelnikom, którzy zaglądają tu cierpliwie od wielu lat, i zapewnić, że nie powiedziałem ostatniego słowa w temacie tłumaczeń!



Front Mission PL v1.00 :: 20/12/15 23:00 @ [mziab]

Po przeszło 13 latach od premiery tłumaczenia mam przyjemność oddać w wasze ręce nową, znacznie poprawioną wersję spolszczenia Front Mission! Nowa wersja zawiera rozliczne poprawki i zmiany, zarówno natury technicznej, jak i merytorycznej.

Pierwszym, co rzuci się w oczy, jest nowa, zgrabniejsza czcionka posiadająca polskie znaki, a jednocześnie pozwalająca zmieścić o wiele więcej tekstu w oknach dialogowych. Na potrzeby opisów ekwipunku uzdatniłem ją także w nowe ikonki statystyk, które powinny być znajome dla osób, które grały w wersję na Nintendo DS.

No właśnie, tym razem przetłumaczone jest wszystko związane z rozgrywką, a nie jedynie dialogi, jak to było we wcześniejszej łatce. Po polsku ujrzyjcie więc wspomniane opisy ekwipunku, wszelkie ekrany menu i towarzyszące im teksty, a przede wszystkim napisy z narracją, które pojawiają się w kluczowych momentach fabuły.

Pod względem technicznym udało mi się nieco poprawić to, co zastałem w wersji angielskiej. Nowa łatka poprawia parę wystąpień nieprzetłumaczonych bądź błędnych tekstów, które w niej występowały. Przywróciłem również dwa istotne kawałki narracji, które omyłkowo usunięto w angielskim tłumaczeniu.

Sam tekst był wielokrotnie sprawdzany i poprawiany, a w wielu miejscach skonfrontowany z japońskim oryginałem, jak również oficjalnym tłumaczeniem wersji DS, co zaowocowało wieloma poprawkami, także w nazewnictwie. Na ten temat mógłbym napisać osobny artykuł, ale by wymienić pokrótce: jednostka naszych bohaterów nazywa się teraz "Canyon Crows" (zamiast błędnego "Carrion Crow" z "angielskich" napisów obecnych w oryginalnej, japońskiej wersji gry), Nirvana Engine jest teraz poprawnie nazwane Instytutem Nirvana (okazuje się, że w japońskim pewien znak można odczytać nie tylko jako "silnik", ale również "instytut"... dziwny język), grupa terrorystyczna Soul of Huffman została przemianowana na prawidłowe Spirit of Huffman (spójnie z oficjalnym nazewnictwem). Jeden z bohaterów, także ze względów fabularnych, jest teraz wymieniany z imienia zamiast z nazwiska, podobnie jak reszta postaci (wersja DS postąpiła tak samo). Jedną ze zmian w wersji DS, do których się NIE przychyliłem, jest przemianowanie USN na UCS, z uwagi na precedens w oficjalnym tłumaczeniu Front Mission 3, a także osobiste przyzwyczajenie.

Z tego miejsca chciałbym podziękować wszystkim, którzy przyczynili się do wydania nowej wersji tłumaczenia: Norkowi za porównanie wielu fragmentów tekstu z wersją japońską oraz korektę skryptu, nerce99 za korektę i konsultacje w sprawie nazewnictwa, Kubonowi za przetłumaczenie brakujących fragmentów narracji z japońskiego. Dziękuję również twórcom angielskiego tłumaczenia, czyli Front Mission Translation Project z Frankiem Hughesem (F.H.) na czele, bez których o polskiej wersji moglibyśmy co najwyżej pomarzyć, jak również osobom zaangażowanym w prace nad starymi wersjami spolszczenia: bAStkowi i GoMaTiemu, którzy testowali jedną z "przejściowych" wersji, a także januziemu (pomoc techniczna) i BTM-owi (tłumaczenie części dialogów) za pomoc przy wersji z 2002 roku.

Nie jest to być może prezent pod choinkę, którego się ode mnie spodziewaliście, ale mam nadzieję, że zachęci was do ponownego zagrania w ten świetny tytuł. W każdym razie, łatka czeka do pobrania w dziale Download, jak również na podstronie projektu, a w stosownej galerii zobaczycie garść nowych zrzutów ekranu. Wesołych Świąt!



Modernizacja strony :: 29/05/15 20:54 @ [mziab]

Dzisiaj mam dla was może nieco nudną z punktu widzenia gracza, ale również ważną aktualizację. W ostatnim czasie, na kanwie prac nad inną stroną, postanowiłem zmienić silnik napędzający moją własną stronę. Ponieważ zmiany są w większości od strony kuchni, nie będzie to dla was porywająca zmiana. Ba, o ile wykonałem swoją robotę dobrze, nie powinniście zauważyć żadnych istotnych zmian w treści ani funkcjonalności, poza paroma wyjątkami.

Pierwszym z nich jest dodanie archiwum newsów. Były one od zawsze w bazie, ale wyświetlało się tylko 10 najnowszych. Pomyślałem, że trochę szkoda nie dać dostępu do tych jakże barwnych wpisów będących kroniką mojej kariery jako domorosłego tłumacza i dłubacza :) Idąc za ciosem, jako pewien bonus zaimportowałem kilka najstarszych wpisów z 2001/2002 roku, z czasów, kiedy strona leżała jeszcze na serwerach Wirtualnej Polski i zawierała doslownie dwa tłumaczenia: Wonder Project J i Harvest Moon. Jeżeli ktoś z was jest tutaj od tamtych czasów, chylę czoła :) Drugą sprawą jest fakt, że niektóre stare adresy zdezaktualizowały się. Zadbałem jednak o to, żeby w większości przypadków były one identyczne, a pozostałe przekierowywały do właściwych. Treść strony zasadniczo się nie zmieniła, poza ujednoliceniem tytułów projektów, które zawierają teraz wszystkie nazwę platformy.

Z waszego punktu widzenia nie zmienia się więc wiele, ale z mojej strony administracja będzie dużo przyjemniejsza, dzięki szytemu na miarę silnikowi. Mam nadzieję, że następnym razem pojawię się tutaj z nieco ciekawszymi, tłumaczeniowymi informacjami. Dzięki znajomościom z niemiecką grupą tłumaczeniową stałem się posiadaczem pięknie działającego Super Nintendo, dzięki któremu mogę przetestować swoje projekty na prawdziwym sprzęcie. Nie ukrywam, że wpłynęło to pozytywnie na moją motywację, więc kiedy tylko czas pozwoli, zamierzam odkurzyć niedokończone projekty. Doba jest jak na mój gust nadal trochę za krótka, ale może uda mi się w końcu ten plan zrealizować. Zatem do usłyszenia następnym razem!



Sailor Moon Another Story PL v0.996 :: 06/05/15 19:01 @ [mziab]
W tym tygodniu mam dla was kolejną aktualizację z cyklu "odświeżanie starych projektów", a mianowicie nową wersję spolszczenia do Sailor Moon Another Story. Czemu zawdzięczacie moje nagłe zainteresowanie tym tytułem? Cóż, pomagając zaprzyjaźnionej niemieckiej grupie snes-projects z ich tłumaczeniem tego tytułu, zauważyłem drobny błąd w swoim narzędziu wstawiającym tekst, a konkretnie w łamaniu wierszy. Niby drobiazg, ale w niektórych okolicznościach powodował, że wyraz, który mógł się jeszcze zmieścić w wierszu, był przenoszony do następnego, co wpływało na rozkład tekstu w oknie (a czasami oknach). Korzystając z okazji, poprawiłem też wiszące spójniki na końcu wierszy, bo jakoś kłuły mnie w oczy. Są to być może drobne zmiany, ale uznałem, że mimo wszystko warto wydać nową wersję łatki, co też niniejszym czynię. Poza wymienionymi zmianami pod względem technicznym i merytorycznym nic nie zmieniło się od poprzedniej wersji. Nowa wersja tłumaczenia już czeka na pobranie w dziale Download i podstronie projektu. Miłej zabawy!


Dual Orb 2 PL v0.995 :: 28/04/15 14:57 @ [mziab]
Po pięciu latach od ostatniej aktualizacji spolszczenia do Dual Orb 2 przyszła pora na kolejną. Nowa wersja zawiera poprawki z wydanej pod koniec zeszłego roku wersji 1.6 angielskiego tłumaczenia: ekran startowy wyświetla się teraz poprawnie na prawdziwym sprzęcie, a tekst wyświetlany przez zaklęcie Scan jest przetłumaczony jak należy. Ponadto na własną rękę usunąłem dwa błędy w wyświetlaniu pozycji w menu walki u Kariny. Jeden z nich powodował kompletne niewyświetlanie się jednej z komend przy pierwszej turze. Drugim było błędnie wyświetlanie pozycji "Tech" po ekwipowaniu broni na 20. poziomie. Przy okazji odkryłem, że zamiast "Sub" u Kariny powinno wyświetlać się "Dźgnij", więc i to również poprawiłem. Przetłumaczyłem też napis "NO DATA", który pojawiał się na ekranie zapisu, a który najwyraźniej mi umknął. Tym samym łatka nie ma już żadnych niedoróbek technicznych. Nadal mam nadzieję, że w przyszłości uda mi się przepisać przepisać kod odpowiedzialny za menu, by mieć dość miejsca na dokładne polskie tłumaczenia nazw, ale na razie jest to ostateczna wersja łatki. Zainteresowanych zapraszam po stosowną łatkę na podstronę projektu lub do działu Download. Bawcie się dobrze!


Kosmetyczne zmiany na stronie :: 01/03/15 21:55 @ [mziab]
Wiem, że dawno tu nie pisałem (o rany, to już prawie rok?) i choć nie mam dla was niestety żadnych wieści o postępach tłumaczeniowych, na osłodę chciałbym ogłosić, że zaimplementowałem na stronie kilka rozwiązań, dzięki którym strona powinna być nieco strawniejsza dla telefonów, tabletów i wszelkiej maści urządzeń mobilnych. Są to wprawdzie drobne zmiany, głównie dotyczące szerokości pewnych elementów oraz nawigacji, ale myślę, że dzięki nim strona nieco zyska i będzie przystępniejsza dla czytających na wyżej wymienionym sprzęcie.

Jeśli chodzi o tłumaczenia, realne życie nie pozwala mi pracować nad projektami równie dynamicznie, co kiedyś. Niemniej żaden z aktywnych projektów nie jest zarzucony. Większość sił i dostępnego będę się starał skoncentrować na wydaniu spolszczenia Tales of Destiny, tym bardziej, że pod względem dialogów tłumaczenie już od dawna jest w dość dobrym stanie. Na drugi ogień pójdzie pewnie Madou Monogatari, bo choć ma zdecydowanie mniej tekstu, pod względem technicznym jest to gra dużo bardziej złośliwa. Blood of Bahamut od dłuższego czasu znajduje się w stanie mniej więcej grywalnym, choć bardzo nieoszlifowanym. Tutaj sprawy (sprawdzenie i korekta tłumaczenia z japońskiego) są w rękach Norka i jeszcze jednej osoby, ale ze względu na natłok innych obowiązków projekt zszedł na dalszy plan. W międzyczasie zdążyło zresztą wyjść angielskie tłumaczenie, co wielu osobom pozwoliło zaspokoić doraźny głód. Ponadto na moim dysku zalega od dłuższego czasu odświeżona wersja jednego z moich najbardziej wiekowych projektów, w którym pozostaje jeszcze wykonanie od nowa warstwy technicznej. Ponieważ jest ono dużo lepsze niż wiekowy patch dostępny na stronie, chciałbym również w końcu dopiąć je na ostatni guzik i wydać nową wersję.

Krótko mówiąc, jest co robić. Problemem jest tylko kwestia zasobów. Uzbrójcie się więc w cierpliwość. Mam nadzieję, że następnym razem będę mógł się podzielić z wami czymś bardziej konkretnym.