Captain's Log Stardate 20230614 :: 14/06/23 18:52 @ [mziab]

Cześć! Dawno tu nie pisałem, bo w temacie moich spolszczeń nie miałem nic ciekawego do napisania. Złożyły się na to różne okoliczności, w tym związane z pracą i zdrowiem. Nie wchodząc w szczegóły, mogę powiedzieć, że wiele rzeczy w życiu mi się przewartościowało. Postanowiłem więc napisać parę słów na temat tego, jak sprawy stoją.

Na początku chciałbym zaznaczyć, że nie porzuciłem Tales of Destiny ani Madou Monogatari. Oba projekty dzieli naprawdę niewiele od finalizacji, ale w ostatnich latach ciężko o sprzyjające okoliczności, żeby w pełni się im poświęcić. Nadal chciałbym oba projekty ukończyć. Rozważałem nawet wydanie ich jak jest w wersji beta. Tales of Destiny ma wstawione dialogi po pierwszej korekcie. Nie jest wstawione nic z tekstów menu. Po drodze okazało się, że nazwy potworów zapisane są w osobnym pliku, ale w międzyczasie dotłumaczyłem je. Trzeba jeszcze napisać parę narzędzi do wstawiania innych typów tekstu i zapewne nie obejdzie się bez dodatkowych zmian w kodzie. To, co mam teraz, jest teoretycznie grywalne, jeśli komuś wystarczą same dialogi, ale wolałbym nie wydawać spolszczenia w tej postaci. Podobnie jest z Madou Monogatari, które ma parę pomniejszych usterek technicznych wymagających drobnych zmian w kodzie i napisania dodatkowych narzędzi dla innych typów tekstu. Główne dialogi już są wstawione i poza paroma tekstami wyświetlają się poprawnie. Patrząc na nakład wymaganej pracy, to Madou Monogatari ma szansę ukazać się szybciej. Oba projekty czekają po prostu na lepsze okoliczności.

Zasadniczo od czasu premiery Back to the Future nie pracowałem nad żadnym większym tłumaczeniem. Obecnie raczej udzielam pomocy technicznej innym przy ich projektach, bo wymaga to dużo mniej czasu, a daje jakąś satysfakcję. W ostatnim razie choćby udało się domknąć technicznie tłumaczenie Harvest Moon: Back to Nature i wydać całkowicie grywalną wersję beta. Możecie ją pobrać ze strony Harvest Moon Tavern.

Bardziej czujni z was pewnie też zauważyli, że mimo posuchy na polu spolszczeń w międzyczasie zrealizowałem parę anglojęzycznych projektów. Były mi one o tyle na rękę, że dotyczyły gier, które dokładnie rozpracowałem na potrzeby swoich spolszczeń, więc miałem już potrzebne narzędzia i wiedzę. Są to właśnie te tajemnicze angielskie łatki, które pojawiły się w dziale Download. Jest ich na tyle, że wydzieliłem dla nich osobną podsekcję, którą uzupełniłem także o parę mniejszych łatek, które do tej pory hostowane były tylko na RHDN. Nie można więc powiedzieć, że całkiem próżnowałem, choć pewnie bylibyście bardziej zadowoleni, gdybym w końcu skończył istniejące projekty. Obiecuję, stanie się to... prędzej czy później.

A czym są wspomniane wyżej tajemnicze projekty? Odpowiedź na to pytanie zasługuje na osobny wpis, ale zasadniczo zajmowałem się łataniem starych angielskich tłumaczeń, które miały niedoróbki techniczne, jak i merytoryczne. W jednym przypadku (Magic Knight Rayearth) zasadniczo przetłumaczyłem od nowa skrypt z japońskiego na angielski, co było dla mnie dobrym ćwiczeniem językowym. Choć lwia część moich łatek to porty usprawnień technicznych i tłumaczeniowych z moich dawnych spolszczeń, to nie wszystkie są związane z tłumaczeniami. Wydałem też parę łatek redukujących grind i łatkę MSU-1 zastępująca starą muzykę w Sailor Moon Another Story o wiele strawniejszymi aranżacjami w jakości CD. Chwilowo wyczerpałem zapas tego typu mini-projektów, ale wszystkie z nich czekają na was w dziale Download.



20 lat! :: 27/08/21 19:55 @ [mziab]

Moi drodzy, mam przyjemność ogłosić, że dzisiaj mija dokładnie 20 lat od dnia, gdy wydałem swoje pierwsze spolszczenie, Wonder Project J!  Od tego zaczęła się moja długa przygoda z romhackingiem, spolszczeniami, a także na poważnie z  programowaniem. Mogę bez wątpienia powiedzieć, że moje życie wyglądałoby zdecydowanie inaczej, gdybym w sierpniu 2001 nie zdecydował się wziąć na warsztat tamtego tłumaczenia. Wydając tę pierwszą łatkę, nie miałem pojęcia, że będę nadal zaangażowany w działalność sceny tłumaczeniowej aż dwie dekady później. Nie żałuję tamtej decyzji, którą podjąłem jeszcze jako pełen idealizmu i energii nastolatek. Teraz z czasem i motywacją do pracy nad projektami jest zdecydowanie trudniej ze względu na różne prozaiczne obowiązki związane z tzw. dorosłym życiem, ale nadal staram się chociaż pomagać innym w ich projektach, głównie tych wydanych pod patronatem Graj Po Polsku i nadal mam nadzieję domknąć swoje otwarte projekty. Miałem nadzieję uczcić ten jubileusz premierą czegoś fajnego, ale niestety okoliczności udaremniły ten plan. No cóż, może następnym razem będę miał bardziej konkretne wieści.

Przy okazji, jeśli martwiliście się dlaczego na początku miesiąca zniknęła strona, uspokajam - było to związane z jej migracją na nowszy serwer. Zaszły pewne komplikacje, ale sytuacja została opanowana i wszystko działa, miejmy nadzieję, lepiej niż kiedykolwiek.



Phantasy Star IV 0.97 :: 05/03/20 21:11 @ [mziab]

Prawie rok od ostatniej aktualizacji znowu mam coś dla was, a jest to nowa wersja spolszczenia do Phantasy Star IV!

Otóż, dzięki uprzejmości BGE, który napisał kod wyświetlający czcionkę proporcjonalną (VWF), oraz vivify93, który poddał samą czcionkę sporemu retuszowi, dialogi powinny być teraz dużo przyjemniejsze do czytania! Nie ma już niezgrabnych dziur między literami, a skutkiem ubocznym jest to, że w oknach dialogowych mieści się sporo więcej tekstu niż wcześniej. Przy okazji poprawiania łamania poprawiłem też to i owo w tekście.

A zatem fanów klasycznych jrpgów zapraszam do pobrania nowej, odświeżonej łatki, która dostępna jest jak zwykle w dziale Download oraz na podstronie projektu! Oczywiście zaktualizowałem też wersję na PS2, dla osób, które chcą skonsumować grę w ten sposób ;) Galeria również została zaktualizowana, ale różnica powinna być bardziej widoczna na poniższych zrzutach ekranu przed i po! Bawcie się dobrze i do zobaczenia następnym razem, może w końcu z jakimś nowym projektem ;)



Phantasy Star IV v0.96a :: 05/06/19 20:28 @ [mziab]

Dzisiaj doszły mnie słuchy, że nowa wersja tłumaczenia Phantasy Star IV zawiera techniczną regresję względem wersji z 2012 roku. Poprawka wymagała jedynie podmiany jednego bajta, niemniej błąd był na tyle poważny, że postanowiłem bezzwłocznie wydać nową wersję, do której pobrania zapraszam tam, gdzie zwykle - w dziale Download i podstronie projektu. Osoby, które natknęły się na błąd, przepraszam za niedogodności. Cóż, tak to czasem bywa z niewinnymi zmianami nanoszonymi w ostatniej chwili ;)



Chrono Trigger PL v1.20 :: 09/04/19 19:57 @ [mziab]

Prawie 10 lat od premiery pierwszej wersji tłumaczenia Chrono Triggera mam dla was dużą aktualizację! Dzięki gruntownemu przepisaniu kodu wyświetlającego nową czcionkę menu, po raz pierwszy spolszczenie jest zgodne z nowszymi emulatorami oraz prawdziwym sprzętem! Ta niedoróbka od lat spędzała mi sen z powiek, stąd cieszę się bardzo, że tę skazę udało się nareszcie wyeliminować. Wspólnie z Bisqwitem zaimplementowaliśmy w grze technikę o nazwie static prerendering. Nowy kod działa nie tylko szybciej, ale usuwa wszystkie okazjonalne błędy graficzne, jakimi obarczona była poprzednia wersja. Wymagało to poszerzenia ROM-u, ale myślę, że zwiększona kompatybilność jest tego zdecydowanie warta. Korzystając z okazji, naniosłem też parę kosmetycznych zmian w tekście. Nie przedłużając, zapraszam do pobrania nowej łatki, która oprócz standardowego IPS jest dostępna również w nowszym formacie BPS :) Znajdziecie ją jak zwykle w dziale Download i podstronie projektu. Bawcie się dobrze!



Phantasy Star IV v0.96 :: 20/03/19 12:47 @ [mziab]

Przełamując niepokojąco długie milczenie,  dzisiaj mam dla was drobną, merytoryczną aktualizację tłumaczenia Phantasy Star IV, która wprowadza garść poprawek i sugestii zgłoszonych dłuższy czas temu przez Don Grajosa. Zaktualizowana łatka odleżała swoje w szufladzie, bo czekałem jeszcze na jakieś większe zmiany, ale uznałem, że nie ma sensu dalej wstrzymywać aktualizacji. Technicznie nie zmieniło się nic, ale korzystając z okazji dołączyłem łatkę również w formacie BPS, do którego zalet należy m.in. sprawdzanie czy łatka jest nakładana na właściwy ROM. Oczywiście nikt nie zmusza was do jej używania i w paczce z tłumaczeniem znajdziecie też tradycyjną łatkę IPS.  Zaktualizowana została również wersja dla kompilacji Phantasy Star Complete Collection na ps2. Po wszystkie te nowości zapraszam do działu Download lub podstronę projektu. Bawcie się dobrze! Jeśli dobrze pójdzie, może w najbliższych dniach/tygodniach będę miał dla was inną archeologiczną niespodziankę ;)



Back to the Future: The Game PL :: 30/10/16 11:26 @ [mziab]

Ci z was, którzy mnie choć trochę znają, zdążyli pewnie zauważyć, że mam bzika na punkcie podróży w czasie. Motyw ten od dawna mnie fascynował, co przełożyło się między innymi na moje projekty tłumaczeń takich gier jak Chrono Trigger czy Time Hollow. Nikogo z was nie powinno zatem zdziwić, że uwielbiam serię Powrót do przyszłości. Czy więc mógłbym odmówić sobie przyjemności przetłumaczenia gry przygodowej osadzonej w tym uniwersum? Nie na długo, toteż czytacie te słowa. Projekt ten jest dla mnie nieco nieszablonowy, ponieważ w przeciwieństwie do innych spolszczeń, które mam na swoim koncie, nie jest to ani japoński RPG ani gra konsolowa. Dokładnie jak to się stało, że postanowiłem przetłumaczyć ten tytuł? Jeśli chcecie się dowiedzieć, zapraszam do dalszej lektury.

Oczywiście pokusę tłumaczenia tego tytułu miałem od samego początku. Hamowały ją jednak inne zajęcia, projekty i świadomość nakładu pracy, jakiego wymagałoby wykonanie porządnej roboty, która by mnie zadowoliła. Norek, wiedząc o moim sentymencie do tej serii, notorycznie zaczepiał mnie o ten projekt i dopingował, próbując zagrzać mnie do boju. I pewnego razu, pod koniec czerwca 2014, nalegania te trafiły na podatny grunt. Pojawiły się bardziej sprzyjające warunki do pracy, więc pomyślałem, że szkoda byłoby nie spróbować. Co więcej cienislaw, któremu chciałbym z tego miejsca serdecznie podziękować, zaoferował wsparcie techniczne w realizacji projektu i szybko przygotował mi wszystko potrzebne do przetłumaczenia warstwy tekstowej. Zacząłem z początku niezobowiązująco tłumaczyć pierwszy odcinek, jednak inne, ważniejsze sprawy spowodowały, że musiałem na jakiś czas zawiesić projekt po przetłumaczeniu pierwszego odcinka i kawałka drugiego. Gra dostała jednak drugą szansę z okazji nadejścia 21 października 2015, ważnej daty w uniwersum BTTF. Postanowiłem więc ponownie zasiąść do tłumaczenia i nie pozwolić, żeby cokolwiek innego zdekoncentrowało mnie, dopóki nie skończę. I w ten sposób na początku stycznia 2016 miałem już wstępne tłumaczenie wszystkich pięciu odcinków. 

Ze względu na liczbę nawiązań, smaczków językowych i żartów słownych Powrót do przyszłości wymaga dużo więcej inwencji i miłość niż wiele projektów, jeśli chce się to wszystko należycie oddać. Na szczęście przy decyzjach lokalizacyjnych nie byłem zupełnie sam. Jeszcze na początku stycznia Norek zapoznał mnie z dwiema bardzo kompetentnym tłumaczkami z zespołu GrajPoPolsku: Izabelą "Izzie" Wołodźko i Patrycją "dinosaur" Polowczyk, które bardzo pomogły mi w doprowadzeniu projektu do obecnego kształtu. Przez parę miesięcy prowadziliśmy fascynujące i bardzo twórcze burze mózgów, dyskutowaliśmy na temat postaci, wydarzeń z gry, żartów słownych, piosenek, nieścisłości w oryginalnym tekście, przerzucając się coraz to lepszymi pomysłami aż byliśmy zadowoleni z efektów. Po naniesieniu konsensusu naszych przemyśleń na ?papier? wykonałem pełną korektę tekstu, po czym oddałem go do przejrzenia Izzie. Jednak sam tekst to nie wszystko. Stąd w międzyczasie poprosiłem Norka o skontaktowanie mnie z dobrym grafikiem. Ostatecznie w szranki z grafikami stanął Lacrimael, który ochoczo tłumaczył wszystkie grafiki, które mu dostarczałem, co też spowodowało, że zdecydowałem się spolszczyć ich więcej niż początkowo zakładałem. Mając większość grafik i doszlifowany tekst, razem z dziewczynami w sierpniu 2016 rozpoczęliśmy intensywne testy. Po ich zakończeniu mogłem właściwie wydać spolszczenie, ale brakowało nam części grafik, których w międzyczasie przybyło. Na szczęście udało mi się skontaktować z Patrykiem Górskim (dzięki któremu mamy świetnie wyglądające i wspaniale animowane logo i nie tylko) oraz MarkosBossem, który szybko i profesjonalnie rozprawił się z resztą grafik. Na koniec wspomniany wcześniej Norek jeszcze raz przeszedł całość gry, by dopilnować, że wszystko gra, a cienislaw przygotował uniwersalny instalator dopasowany do wszystkich dostępnych na PC wersji gry.

I w ten sposób dochodzimy do dnia dzisiejszego, kiedy mogę oddać w wasze ręce ostateczny produkt, mając nadzieję, że sprawi wam co najmniej tyle radości, ile mi praca nad nim. Z tego miejsca pragnąłbym podziękować wszystkim, bez których to spolszczenie nie ukazałoby się w tym kształcie. Była to wspaniała przygoda i wymarzony projekt. Na pewno żałowałbym, gdybym nie zdecydował się na jego realizację. Bawcie się zatem dobrze, grając w Back to the Future: The Game po polsku! Tłumaczenie jak zwykle czeka na pobranie na podstronie projektu i dziale Download. Zapraszam też do zobaczenia wybranych screenów w stosownej galerii.

P.S. Tak, to jest to "coś specjalnego", o czym wspominałem przy okazji swojego 15-lecia działalności :)



15 lat! :: 27/08/16 12:28 @ [mziab]

W ostatnim czasie, jak zdążyliście na pewno zauważyć, aktualizacje publikuję tutaj raczej rzadko. Jednak w dzisiejszym dniu zwyczajnie wypadało coś napisać. A jest tak, ponieważ równo 15 lat temu, w dniu 27 sierpnia 2001 wydałem swoją pierwszą łatkę tłumaczeniową do Wonder Project J!

Aż trudno uwierzyć, że nadal zajmuję się tym hobby, mimo że zmieniło się tak wiele w moim życiu, na scenie i ogólnie wszędzie wokół. 15 lat temu byłem dużo młodszy i dużo mniej doświadczony. Pierwsze tłumaczenie WPJ nie zawierało nawet polskich znaków, a co dopiero przetłumaczonych grafik, ale był to ważny, milowy krok dla mnie, a jednocześnie moment, kiedy złapałem tłumaczeniowego bakcyla. Tak się składa, że te pierwsze kroki są dokładnie udokumentowane dzięki mojej skrupulatności w archiwizowaniu starych materiałów i wpisów na stronie (która zmieniała hosting 4 razy, a layout jeszcze więcej).

Na drodze tej przygody wydałem jak na razie 15 spolszczeń, wiele z nich odświeżając dzięki nabytemu doświadczeniu technicznemu i merytorycznemu, w tym właśnie rzeczone WPJ. Śmiało mogę powiedzieć, że właśnie dzięki temu hobby nauczyłem się programować (najpierw w Pascalu, potem w C++ i Pythonie) i zdecydowałem się zgłębiać wiedzę językową, co zaowocowało także w moim codziennym i zawodowym życiu.

Proces, w wyniku którego powstają moje spolszczenia, zmienił się drastycznie. Teraz piszę własne narzędzia na potrzeby projektów (a często wspomagam w ten sposób inne osoby), skrypty tłumaczę używając oprogramowania CAT zamiast prostego Notatnika, przykładam też dużo większą uwagę do szczegółów... co niekiedy przekłada się na przeciągające się daty wydania, ale myślę, że efekt jest tego wart.

Zamierzałem uczcić tę rocznicę w wyjątkowy sposób, ale niestety pewne nieuniknione opóźnienia spowodowały, że niespodzianka będzie musiała troszkę poczekać. Jakie mam plany na przyszłość? Cóż, na pewno skończyć pozaczynane projekty, z głównym naciskiem na Tales of Destiny. Nadal mam na swoim celowniku parę klasycznych tytułów, które bardzo chciałbym spolszczyć, o ile warunki będą sprzyjające i czas pozwoli.

Z tego miejsca chciałbym podziękować czytelnikom, którzy zaglądają tu cierpliwie od wielu lat, i zapewnić, że nie powiedziałem ostatniego słowa w temacie tłumaczeń!



Front Mission PL v1.00 :: 20/12/15 23:00 @ [mziab]

Po przeszło 13 latach od premiery tłumaczenia mam przyjemność oddać w wasze ręce nową, znacznie poprawioną wersję spolszczenia Front Mission! Nowa wersja zawiera rozliczne poprawki i zmiany, zarówno natury technicznej, jak i merytorycznej.

Pierwszym, co rzuci się w oczy, jest nowa, zgrabniejsza czcionka posiadająca polskie znaki, a jednocześnie pozwalająca zmieścić o wiele więcej tekstu w oknach dialogowych. Na potrzeby opisów ekwipunku uzdatniłem ją także w nowe ikonki statystyk, które powinny być znajome dla osób, które grały w wersję na Nintendo DS.

No właśnie, tym razem przetłumaczone jest wszystko związane z rozgrywką, a nie jedynie dialogi, jak to było we wcześniejszej łatce. Po polsku ujrzyjcie więc wspomniane opisy ekwipunku, wszelkie ekrany menu i towarzyszące im teksty, a przede wszystkim napisy z narracją, które pojawiają się w kluczowych momentach fabuły.

Pod względem technicznym udało mi się nieco poprawić to, co zastałem w wersji angielskiej. Nowa łatka poprawia parę wystąpień nieprzetłumaczonych bądź błędnych tekstów, które w niej występowały. Przywróciłem również dwa istotne kawałki narracji, które omyłkowo usunięto w angielskim tłumaczeniu.

Sam tekst był wielokrotnie sprawdzany i poprawiany, a w wielu miejscach skonfrontowany z japońskim oryginałem, jak również oficjalnym tłumaczeniem wersji DS, co zaowocowało wieloma poprawkami, także w nazewnictwie. Na ten temat mógłbym napisać osobny artykuł, ale by wymienić pokrótce: jednostka naszych bohaterów nazywa się teraz "Canyon Crows" (zamiast błędnego "Carrion Crow" z "angielskich" napisów obecnych w oryginalnej, japońskiej wersji gry), Nirvana Engine jest teraz poprawnie nazwane Instytutem Nirvana (okazuje się, że w japońskim pewien znak można odczytać nie tylko jako "silnik", ale również "instytut"... dziwny język), grupa terrorystyczna Soul of Huffman została przemianowana na prawidłowe Spirit of Huffman (spójnie z oficjalnym nazewnictwem). Jeden z bohaterów, także ze względów fabularnych, jest teraz wymieniany z imienia zamiast z nazwiska, podobnie jak reszta postaci (wersja DS postąpiła tak samo). Jedną ze zmian w wersji DS, do których się NIE przychyliłem, jest przemianowanie USN na UCS, z uwagi na precedens w oficjalnym tłumaczeniu Front Mission 3, a także osobiste przyzwyczajenie.

Z tego miejsca chciałbym podziękować wszystkim, którzy przyczynili się do wydania nowej wersji tłumaczenia: Norkowi za porównanie wielu fragmentów tekstu z wersją japońską oraz korektę skryptu, nerce99 za korektę i konsultacje w sprawie nazewnictwa, Kubonowi za przetłumaczenie brakujących fragmentów narracji z japońskiego. Dziękuję również twórcom angielskiego tłumaczenia, czyli Front Mission Translation Project z Frankiem Hughesem (F.H.) na czele, bez których o polskiej wersji moglibyśmy co najwyżej pomarzyć, jak również osobom zaangażowanym w prace nad starymi wersjami spolszczenia: bAStkowi i GoMaTiemu, którzy testowali jedną z "przejściowych" wersji, a także januziemu (pomoc techniczna) i BTM-owi (tłumaczenie części dialogów) za pomoc przy wersji z 2002 roku.

Nie jest to być może prezent pod choinkę, którego się ode mnie spodziewaliście, ale mam nadzieję, że zachęci was do ponownego zagrania w ten świetny tytuł. W każdym razie, łatka czeka do pobrania w dziale Download, jak również na podstronie projektu, a w stosownej galerii zobaczycie garść nowych zrzutów ekranu. Wesołych Świąt!



Modernizacja strony :: 29/05/15 20:54 @ [mziab]

Dzisiaj mam dla was może nieco nudną z punktu widzenia gracza, ale również ważną aktualizację. W ostatnim czasie, na kanwie prac nad inną stroną, postanowiłem zmienić silnik napędzający moją własną stronę. Ponieważ zmiany są w większości od strony kuchni, nie będzie to dla was porywająca zmiana. Ba, o ile wykonałem swoją robotę dobrze, nie powinniście zauważyć żadnych istotnych zmian w treści ani funkcjonalności, poza paroma wyjątkami.

Pierwszym z nich jest dodanie archiwum newsów. Były one od zawsze w bazie, ale wyświetlało się tylko 10 najnowszych. Pomyślałem, że trochę szkoda nie dać dostępu do tych jakże barwnych wpisów będących kroniką mojej kariery jako domorosłego tłumacza i dłubacza :) Idąc za ciosem, jako pewien bonus zaimportowałem kilka najstarszych wpisów z 2001/2002 roku, z czasów, kiedy strona leżała jeszcze na serwerach Wirtualnej Polski i zawierała doslownie dwa tłumaczenia: Wonder Project J i Harvest Moon. Jeżeli ktoś z was jest tutaj od tamtych czasów, chylę czoła :) Drugą sprawą jest fakt, że niektóre stare adresy zdezaktualizowały się. Zadbałem jednak o to, żeby w większości przypadków były one identyczne, a pozostałe przekierowywały do właściwych. Treść strony zasadniczo się nie zmieniła, poza ujednoliceniem tytułów projektów, które zawierają teraz wszystkie nazwę platformy.

Z waszego punktu widzenia nie zmienia się więc wiele, ale z mojej strony administracja będzie dużo przyjemniejsza, dzięki szytemu na miarę silnikowi. Mam nadzieję, że następnym razem pojawię się tutaj z nieco ciekawszymi, tłumaczeniowymi informacjami. Dzięki znajomościom z niemiecką grupą tłumaczeniową stałem się posiadaczem pięknie działającego Super Nintendo, dzięki któremu mogę przetestować swoje projekty na prawdziwym sprzęcie. Nie ukrywam, że wpłynęło to pozytywnie na moją motywację, więc kiedy tylko czas pozwoli, zamierzam odkurzyć niedokończone projekty. Doba jest jak na mój gust nadal trochę za krótka, ale może uda mi się w końcu ten plan zrealizować. Zatem do usłyszenia następnym razem!