Chrono Trigger (SNES)

Chrono Trigger (SNES)

Datawydania: 9 kwietnia 2019 (v1.0: 19 czerwca 2009)
Patch: ctpl120.zip
Postępy:100%
Galeria: Kliknij, aby obejrzeć
Zalecanyemulator: zsnes
Opis:

Opowieść o tym projekcie należałoby przede wszystkim zacząć od wspomnienia, że jest dużo starszy niż mogłoby się wam wydawać. Wszystko zaczęło się w roku 2003, kiedy na horyzoncie wisiały dwa inne tłumaczenia tej gry. Jednym z nich było niedokończone tłumaczenie Setzera, drugim projekt Araki i DzinX'a (autorów FF4 PL). Na tamtą chwilę żaden z projektów nie rokował dobrze na przyszłość. Pierwszy został zarzucony z powodu problemów technicznych. Na stronie drugiego projektu przez długi czas nie było żadnych wieści poza ogłoszeniem o rozpoczęciu prac. Nic nie wskazywało na to, żeby coś miało się ruszyć do przodu. Kiedy więc trafiłem przypadkiem na chronotools, zestaw narzędzi napisany przez Bisqwita, postanowiłem wziąć sprawy we własne ręce.

Tak właśnie zaczęła się moja współpraca z Bisqwitem. Dużo dyskutowaliśmy o technikaliach i stronie merytorycznej tłumaczenia. Pomógł mi też w dotarciu do japońskich wersji problematycznych dialogów, co rzuciło nowe światło na tłumaczenie i zaowocowało drobnymi zmianami tu i ówdzie. Po drodze zgłaszałem różne usterki, które Bisqwit błyskawicznie usuwał. Projekt zyskał nową czcionkę do nazw, dzięki czemu nie musiałem się specjalnie martwić o ich długość. fi_dell narysował mi polskie fonty. W pierwszej połowie 2004 roku miałem w pełni przetłumaczone dialogi i gotową dużą część otoczki technicznej. fi_dell miał zająć się korektą, ale z uwagi na różne życiowe okoliczności (matura, egzaminy na studia itd.) sprawa zaczęła się przeciągać. Żaden z nas nie miał głowy, żeby zająć się projektem. Postanowiliśmy więc poczekać aż "prawdziwe" życie się uspokoi.

Wyobraźcie sobie moje zdziwienie, kiedy po powrocie z wakacji, sprawdzając ulubione strony o emulacji, przeczytałem, że Araki i DzinX niespodziewanie wydali swoje tłumaczenie. Przyznam szczerze, że straciłem wtedy sporo zapału, a fi_dell nadal się nie odzywał, więc projekt zaczął zbierać kurz. Jednak dla własnej satysfakcji od czasu do czasu w nim dłubałem. Bisqwit namówił mnie do zebrania informacji na temat reguł odmiany imion, żeby zaimplementować automatyczną odmianę imion (coś podobnego miał w swoim fińskim tłumaczeniu). Na początku nie sądziłem, że uda się stworzyć coś, co ma ręce i nogi, ale ostatecznie udało się. Potem w przerwie między innymi projektami dwa razy przepisałem skrypt (podczas dwóch kolejnych sezonów wakacyjnych), ale nadal nie miałem planów wydać tłumaczenia.

Aż w końcu w gorące wakacje 2008 ktoś przekonał mnie, że powinienem swoje tłumaczenie za wszelką cenę upublicznić i zaoferował swoją pomoc, chcąc pchnąć sprawy do przodu. Tym kimś był nerka99, którego poznałem na zaprzyjaźnionym JRK's RPGs. Zrobiłem więc kolejną solidną korektę skryptu, a potem przesłałem całość nowemu pomocnikowi. Wiele dyskutowaliśmy, negocjowaliśmy i uzyskaliśmy skrypt, który nas obu satysfakcjonował. Potem przeszliśmy do tego, co zawsze zostawiam sobie na deser czyli wszelkiej maści nazw i opisów. Tu również nerka okazał się nieocenioną pomocą.

Przez lata łyknąłem też trochę assemblera i korzystając z tego doświadczenia sam usunąłem parę bugów i zmieniłem kilka drobiazgów. Dzięki temu ekran Epocha, nazwy epok i symbole żywiołów nabrały obecnego kształtu. Rysowaniem tych graficznych różności i poprawkami czcionek zajął się stały gość moich projektowych wynurzeń, lazy_bum.

Późną jesienią 2008 przystąpiłem do testów, wspierany przez Rankina Ryukendena. Testy poszły raczej gładko i pod koniec grudnia byłem w zasadzie gotów wydać łatkę jako świąteczny prezent. Przed premierą chciałem jednak usunąć kilka bugów spowodowanych przez nową czcionkę. Sprawa okazała się dużo bardziej skomplikowana niż myślałem i nawet Bisqwit, autor tego kodu, nie mógł mi pomóc. Wszystko wskazywało na to, że bez kompletnego przepisania tego kodu się nie obejdzie. A nie miałem też gwarancji, że przy okazji naprawiania nie posypie się coś innego. Łatka odleżała się więc pół roku na moim dysku aż dojrzałem do decyzji wydania jej jako wersji beta.

Jak widzicie od początkowego pomysłu do gotowego produktu droga była wyjątkowo długa i kręta. Upływ czasu odbił się jednak pozytywnie na jakości tłumaczenia. Obecna wersja ma niewiele wspólnego ze skryptem, który skończyłem tłumaczyć pięć lat temu. Na przestrzeni tych sześciu lat zmieniło się moje wyobrażenie jak należy tłumaczyć i podłapałem trochę sztuczek technicznych. Macie przed sobą produkt, w który włożyłem wiele serca i cierpliwości. Mam nadzieję, że to widać :)

UPDATE 2013/07/24: Po przeszło czterech latach od premiery poprzedniej wersji tłumaczenia upubliczniam jego pierwszą aktualizację. Zawiera ona głównie poprawki paru niedopatrzeń w tekście, jak również paru usterek technicznych, które występowały w sklepach, a mianowicie nadpisywania listy i powolnego działania okna ekwipowania. Dotłumaczyłem też dwa dobrze ukryte teksty, z których jeden był zaszyty w złym zakończeniu gry, a inny w menu bitewnym. Nowa wersja nie poprawia wprawdzie kompatybilności nowej czcionki z nowszymi emulatorami i prawdziwym sprzętem, ale razem z Bisqwitem poczyniliśmy spore postępy w tym kierunku. Efekt naszych starań nie był jednak jeszcze w pełni stabilny, więc nie chcąc trzymać w szufladzie pozostałych poprawek, postanowiłem wydać nową wersję bez tej zmiany, odkładając włączenie przepisanego kodu do momentu, gdy wszystko będzie dopięte na ostatni guzik. Tymczasem mam nadzieję, że ta kosmetyczna aktualizacja poprawi komfort gry. Bawcie się dobrze :)

UPDATE 2019/04/09: Prawie 10 lat od premiery pierwszej wersji tłumaczenia mam dla was dużą aktualizację! Dzięki gruntownemu przepisaniu kodu wyświetlającego nową czcionkę menu, po raz pierwszy spolszczenie jest zgodne z nowszymi emulatorami oraz prawdziwym sprzętem! Ta niedoróbka od lat spędzała mi sen z powiek, stąd cieszę się bardzo, że tę skazę udało się nareszcie wyeliminować. Wspólnie z Bisqwitem zaimplementowaliśmy w grze technikę o nazwie static prerendering. Nowy kod działa nie tylko szybciej, ale usuwa wszystkie okazjonalne błędy graficzne, jakimi obarczona była poprzednia wersja. Wymagało to poszerzenia ROM-u, ale myślę, że zwiększona kompatybilność jest tego zdecydowanie warta. Korzystając z okazji, naniosłem też parę kosmetycznych zmian w tekście. Nie przedłużając, zapraszam do pobrania nowej łatki, która oprócz standardowego IPS jest dostępna również w nowszym formacie BPS :) Bawcie się dobrze!

Uwagi:
  • Podczas szybkiego przechodzenia między ekranami menu przez moment mogą mignąć nazwy z poprzedniego ekranu
  • Kod odmieniający imiona nie jest nieomylny z racji możliwości technicznych i zawiłości języka polskiego
  • Ze względu na ograniczenia emulatora Canoe najnowsza wersja spolszczenia (v1.20) nie będzie działać na konsoli SNES Mini. Doradzam albo użycie emulatora RetroArch albo skorzystanie ze starszej wersji łatki.
Specjalnepodziękowania dla:
  • Bisqwita za narzędzia i wiele godzin merytorycznej i technicznej dyskusji, dzięki którym tłumaczenie osiągnęło obecną postać
  • fi_della za dorysowanie polskich znaków
  • lazy_buma za pozostały pixel art i kosmetyczne poprawki czcionek
  • nerki99 za pomoc w korekcie i przy ustalaniu nazw potworów i technik
  • Rankina Ryukendena za sumienne betatesty
  • vivify93 za modyfikację splasha na ekranie tytułowym
Ostatniaaktualizacja: 15 grudnia 2019